賽事落地技術助推 電競業發展迎新風口
在近日舉辦的中國國際數碼互動娛樂展覽會(China Joy)上,電子競技再次成為行業討論的熱點之一。“今年上半年,電競行業整體受新冠肺炎疫情影響很大,但從收入上而言,影響卻并不顯著。”完美世界(行情002624,診股)CEO蕭泓認為,疫情不但沒有摧毀這個新生的行業,反而讓該行業有了更大的想象空間,并得以迅速成長。官方數據顯示,上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。
重大賽事宣告落地上海
在同期舉行的2020 China Joy全球電競大會上,一系列好消息讓電競圈興奮不已。會上,騰訊旗下游戲公司拳頭游戲宣布2020英雄聯盟全球總決賽(S10)將于9月25日開始,其中冠亞軍決賽會10月31日將在浦東足球場進行。并且,明年的S11也將落戶中國。當天,B站和拳頭游戲共同宣布達成英雄聯盟全球賽事戰略合作。
這一賽事在電競圈有多火?根據拳頭游戲官方數據顯示,去年S9賽事期間,平均每分鐘觀看人數達到2180萬,巔峰值高達4400萬。在國內,決賽之夜快手平臺的觀看人數達到2500萬。
此外,盡管今年的DOTA2國際邀請賽(TI10)尚未發布最終的競賽方案,但是蕭泓透露,目前獎金池積累已經超過3000萬美元,直追去年上海舉辦TI9比賽的3429萬美元規模,大眾熱情可見一斑。
大賽落地,行業建設也在加碼。騰訊副總裁王波表示,將繼續全力支持上海建設“全球電競之都”,騰訊電競在上海建立了世界水準的遠程制播中心。網易游戲聯席總裁丁迎峰透露,網易去年宣布投入50億元在上海打造的電競生態園區,目前已經動工,包括產品研發、競技場館、戰隊發展等產業模塊都將落戶這里。
相關報道顯示,自2017年上海提出建設“全球電競之都”以來,上海已經集中了全國80%以上的電競企業、俱樂部、戰隊和直播平臺。全國每年500多項具有一定影響力的電競賽事中,超過40%在上海舉辦。
數據顯示,2019 年,中國電競用戶已經超過4億,市場規模達到1200億元。
5G時代催生電競行業革新
“電競作為從游戲里面衍生出來的、成長最快的單獨領域,目前商業模式開發和發展還在非常早期的階段。”蕭泓認為,未來行業將成長為一個“巨量的市場”。電競對標的不是游戲而是傳統體育競技,和足球籃球一樣,競技才是電競的核心。
眼下,5G等新興技術的逐步成熟與普及,將為行業帶來新的發展契機。蕭泓用“超互動化”描述未來電競將給行業帶來的變化。他認為,隨著5G結合云計算,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,通過可穿戴設備,觀眾可以直接參與到比賽中,甚至即時與選手的比賽環境互動,這將徹底顛覆傳統體育競技帶給大眾的體驗。“足球賽場上,攝像師技術再高超也不敢跑到賽場中心去拍,但是電競賽場就沒有這樣的掣肘。”蕭泓表示,互動可能性的增加,將增加行業內容生產可挖掘的深度。
另一方面,AI技術的不斷成熟,也讓電競行業人才的培養變得更加可靠。“頂級運動員訓練很難,因為世界級選手要找到同級別的陪練并不容易。”但在蕭泓看來,電競訓練中AI的優勢尤為明顯。雖然目前AI技術尚不足以和電競頂尖戰隊抗衡,但早已成為頂級戰隊的重要訓練工具。并且,AI作為軟件,只要下調難度,普通玩家、新手完全可以用“傻瓜級”機器對手入門,從而成為吸引更多新玩家的重要入口。
上下游加快探索布局
“電競需要好產品,就像機體需要新鮮血液,血液循環新生,靠的則是健全、高效的上下游產業鏈。”丁迎峰認為,這其中人才作為上游環節,在整個電競生態中至關重要。
“目前,中國的電競行業人才缺口高達50萬。”丁迎峰表示,未來網易將加大在電競人才培養上的投入。據他介紹,目前網易發起了兩項人才孵化計劃,其中針對高校大學生的“網易電競社”已覆蓋全國150多所高校,成立了近200個電競社團。
下游的分發與轉化同樣需要“給力”。作為一項文化娛樂活動,電競賽事的本質仍是一種內容的生產與消費。此次大會上,快手游戲負責人唐宇煜宣布,推出50億元資金扶持及千億流量曝光計劃,繼續加碼扶持游戲內容創作機構。
作為騰訊系重要的盟友,快手在游戲直播領域一直有著舉足輕重的地位。數據顯示,截至今年5月,快手游戲直播月活躍用戶已超過2.2億,游戲短視頻月活躍用戶突破3億。從去年開始,快手在頂級電競賽事直播版權上頻頻出手,目前已拿下王者榮耀職業賽事(KPL)直播版權等。唐宇煜表示,未來快手將加大在游戲內容上流量的支持,進一步打造快手的游戲直播生態。