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  • 游戲公司拿什么延續(xù)“宅經濟”紅利

      在“宅經濟”催生的市場需求下,游戲公司不出意外收獲了紅利。據北京商報記者不完全統(tǒng)計,截至8月30日,包括電魂網絡(行情603258,診股)、完美世界(行情002624,診股)、世紀華通(行情002602,診股)、游族網絡(行情002174,診股)在內的數十家A股游戲上市公司已相繼發(fā)布2020年半年度報告,并有近九成公司盈利。紅利只是暫時的,伴隨著精品時代的到來,游戲公司或許更應著眼于長期的發(fā)展,從打造精品游戲、增強社交屬性等方面下功夫,以提升市場競爭力。

      近九成盈利

      游戲上市公司幾乎都交出了令人滿意的期中成績單。截至8月30日,據北京商報記者不完全統(tǒng)計,國內已有數十家游戲上市公司對外發(fā)布2020年半年報,與此前大多呈現(xiàn)出冰火兩重天的情景不同,盈利成為今年上半年游戲上市公司的普遍狀態(tài),占比達到近九成,部分公司在今年上半年的凈利潤增幅甚至超過100%。

      在實現(xiàn)盈利的公司中,既有完美世界、游族網絡、電魂網絡、吉比特(行情603444,診股)等自成立之初便布局游戲業(yè)務的公司,也有世紀華通等通過資本運作實現(xiàn)向游戲行業(yè)轉型的上市公司。

      以鼎龍文化為例,報告期內該公司歸屬于上市公司股東的凈利潤報收2669.59萬元,較上年同期增長1350.6%,扭虧為盈。鼎龍文化方面在公告中指出,公司扭虧為盈的主要原因是游戲業(yè)務發(fā)展情況持續(xù)轉好,前期游戲業(yè)務推廣投入的效益逐步顯現(xiàn),同時公司加強了成本費用管控,期間費用率顯著下降。除此以外,昆侖萬維(行情300418,診股)也在今年上半年實現(xiàn)歸屬于上市公司股東的凈利潤同比增長524.74%,達到36.75億元。

      值得注意的是,也有部分游戲上市公司雖然在今年上半年實現(xiàn)盈利,但較去年同期歸屬于上市公司股東的凈利潤有所下降,如凱撒文化(行情002425,診股)、天舟文化(行情300148,診股)等。其中,天舟文化歸屬于上市公司股東的凈利潤為4259.56萬元,較去年同期減少42.08%,原因則在于報告期內傳統(tǒng)游戲業(yè)績不及預期,代理發(fā)行游戲流水下降。

      此外,對于營收同比減少22.8%的情況,愷英網絡(行情002517,診股)表示,原因主要系公司游戲《全民奇跡》合同到期及《藍月傳奇》處于生命末期,同時公司戰(zhàn)略調整,應用平臺XY助手推廣力度減少所致。

      雖然盈利是主流趨勢,但仍有一成的游戲上市公司出現(xiàn)了虧損。以精深科技(行情000021,診股)為例,該公司報告期內的凈利潤為虧損81.19萬元,主要原因是海外收入較去年同期減少17.38萬元,海外游戲《靈域 2》已關服,海外游戲《寒刀行》也即將關服,由此對本期收入的下降產生影響;而其境內游戲《捕了個魚》則延續(xù)了之前的下滑態(tài)勢,于2017年10月上線,經過2018年的攀升期,游戲收入于2019年下半年開始下滑。

      此外,悅游網絡、九星娛樂等公司也在今年上半年出現(xiàn)虧損,不過二者的虧損同比都在收窄,前者虧損收窄是移動游戲產品《預言世界》上線運營取得收入所致,至于九星娛樂虧損的收窄,或許與公司在2019年末優(yōu)化公司團隊及人員結構后,提高團隊的運營效率、降低費用開支有關。

      市場需求激增

      北京人人創(chuàng)作科技有限公司CEO朱家亮表示,今年上半年幾乎所有游戲的市場規(guī)模都實現(xiàn)進一步增加,這與“宅經濟”的推動不無關系,使得市場對于游戲的需求量得到相應增加,并在增強原有游戲玩家黏度的同時,進一步擴大了新玩家群體。

      據中國音像與數字出版協(xié)會游戲出版工作委員會和中國游戲產業(yè)研究院發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,今年上半年,受特殊時期的影響,用戶娛樂需求被放大,用戶規(guī)模繼續(xù)擴大,并達到近6.6億人,同比增長1.97%,增加了約1271萬人,其中,移動游戲實際銷售收入持續(xù)增長,并占市場總收入的75.04%。

      除了受到市場環(huán)境的影響外,技術的發(fā)展以及不同業(yè)態(tài)之間的跨界聯(lián)動,也為游戲產業(yè)帶來了更大的發(fā)展空間。

      游戲行業(yè)分析師張子琪認為,從硬件上看,5G技術的進一步發(fā)展和普及為網絡游戲的發(fā)展提供了良好的條件,云游戲等產品的發(fā)展激發(fā)了玩家的新需求;而從經營方面看,游戲泛娛樂化已成趨勢,影視文學、動漫等領域趨于游戲化,文娛產業(yè)間的跨界融合更加頻繁,拓寬了游戲產業(yè)的外延。而隨著未來逐漸常態(tài)化發(fā)展,影視業(yè)、旅游業(yè)等文旅業(yè)態(tài)慢慢復蘇,以及互聯(lián)網人口紅利的逐漸消退,游戲行業(yè)的持續(xù)增長還在于游戲產品的精品化。

      精品化趨勢

      在亮眼的成績單背后,游戲上市公司仍然面臨著較大的考驗。自從版號重批以來,國家新聞出版廣電總局每月游戲版號的發(fā)放數量在100張左右,較此前大幅下降。版號政策的收緊,一方面導致游戲產品供給收縮,用戶將更加集中于擁有版號的產品;另一方面,也淘汰了部分低質量游戲,有利于游戲行業(yè)的優(yōu)勝劣汰。

      朱家亮認為,在游戲用戶逐漸成熟后,具備持續(xù)打造精品游戲的能力是行業(yè)必然的大趨勢,且用戶的鑒別能力越來越強,對游戲產品的需求量也較大,精品游戲或者說未來優(yōu)質創(chuàng)新產品會很受青睞。

      目前,打造精品化游戲已成為行業(yè)的共識。大晟文化在2020年半年度報告中表示,未來,游戲行業(yè)將聚焦于精品方向發(fā)展,監(jiān)管當局更鼓勵創(chuàng)新的優(yōu)質精品游戲,行業(yè)出現(xiàn)優(yōu)勝劣汰的態(tài)勢,精品和創(chuàng)新將是網絡游戲市場發(fā)展的重大推動力。

      與此類似,中青寶(行情300052,診股)也在公告中透露,公司將堅持走精品化路線,報告期內對《街頭足球》和《天命龍圖》兩款主打游戲進行下線優(yōu)化,打磨精品游戲。

      “游戲公司若要持續(xù)推出符合市場需求、具備市場競爭力的作品,就要跳出現(xiàn)有框架,思考究竟什么樣的游戲才是玩家想要的,這才能加速整個行業(yè)的進步。”重慶昭信火拳電子競技有限公司授課教師何師迪認為,目前業(yè)內均看到游戲原創(chuàng)的重要性,但也能在部分作品中看到其他熱門作品的影子,最終熱得快涼得也快,這其實也在提示從業(yè)者,要找到自己獨有的特色和競爭力。

      朱家亮進一步表示,目前游戲行業(yè)在創(chuàng)新發(fā)展上已經出現(xiàn)了好的苗頭,隨著第一批創(chuàng)新的游戲企業(yè)做起來,再支持后面的好產品,能達到良性循環(huán)的效果。此外,增強游戲的社交屬性也是接下來要發(fā)展的方向,能加大游戲產品的競爭力。

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